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        三維動畫中模型動作僵硬如何解決?-夢迪嚨

        2020-05-20 00:00

        現在很多人喜歡動漫,其中以日本的動漫代表,動漫就會要求到三維動畫的制作,其中包含了一個預備動作,這是什么意思,代表了什么?

        在現實生活中,預備動作是真實存在的,比如我們在說話前要思考,起跳要下蹲是一樣的。

        預備動作對重慶動畫制作公司的影響

        預備動作

        角色的每一個動作都要吸引觀眾,重慶動畫制作公司設計人員,往往會設計一些準備動作,讓觀眾預感將要有事情發生,讓觀眾產生一種期待感,這樣會避免動畫制作中動作過快而觀眾又沒有注意到關鍵性的動作而影響了對故事情節的理解

        有了合適的預備動作,即使后面的主要動作非??煲膊粫绊懹^眾對情節的理解,優秀的動畫制作公司設計人員

        懂得如何將觀眾的注意力引導到故事需要的地方去

        例如一只小狗將要沖出鏡頭,先動畫公司設計一個向后的動作作為預備動作,然后畫一兩張向前的動畫,再加上少許速度流線或者一些灰塵,觀眾就能夠感受到角色已經快沖出鏡頭了,一般這類動作大約占12格

        美國動畫片《大力水手》中,水手卜派比將一個紙飛機指向天空,通過先設計一個前傾和后仰的預備動作,再設計一個向上拋的主題動作,使整個動作更加生動,有力。

        這幾天建了個人物建模,但是一讓他運動,就各種力不從心,動作比木偶還僵硬,平常普通的走跑跳就是做不出來,

        說到你的動畫,覺得僵硬的話,重慶動畫制作大致有兩個原因。

        1. 有可能你讓電腦來幫你完成動畫了。這樣從幀a到幀b,是很平均的,就會顯得僵硬。3D動畫不要讓電腦去幫你做動畫,要在你需要的地方,設下你需要的關鍵幀,以maya為例。

        什么意思呢? 比如你說的走路,一個循環。

        假設一個循環是24幀,12幀是一步,你先設下關鍵幀。

        幀1起始,幀25結束,1-24是一個循環。

        手機不好上圖,你可以網上找參考圖。那走路循環可以說關鍵幀是四個動作: 接觸,低點,換腳,頂點,最后回到接觸。 我不太清楚中問具體怎么翻譯,contact,down,passing and up position,具體只要有圖你就會理解了??梢允菐?,4,7,10,13。這是完整的一步(13就回到1了,只是左右對調了)。 那你設下關鍵幀以后,你這時候按下splin,抱歉,不知道中文是啥,總之是maya自動幫你生成曲線的功能,在graph editor里。這時候你會發現很僵硬,很機械,為什么呢,牽扯到第二點。

        2.動作同步,頻率一致。

        什么意思呢,手和腳,乃至腰,身軀起伏,頭部搖擺都是同步進行的,因為設下了關鍵幀的緣故。

        而我們正常走路呢?腳步踩,收,踩速度是不一樣的。手呢? 手的擺動頻率和步伐的頻率也是不一樣的,會慢一點。然后腰 身軀起伏 頭部搖擺也是這樣,同理。所以這時候,我們要開始調整幀的位置,比方說胯左右擺動和腿錯開一個幀,扭動也是 手和腳錯開兩個幀等等。身軀起伏也是,由下身至上身,下面動了,上面才跟著帶動,頭最后。手呢?肘部比肩部慢兩個幀,手腕可以比手肘慢兩個幀,這樣你手看著就不機械了。

        經過這樣一翻修改以后,再加一些你覺得需要的幀,就像一開始說的,不要讓電腦幫你做動畫,從幀1-4 你可能需要你的腿在幀2的時候在a點,但電腦可能自動在了b點,這時候你就手動調到a點,在你做完這些會自然很多,不再那么生硬。

        這么說大家應該明白了什么是預備動作,在重慶三維動畫中代表了什么?


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